宫崎英高《艾尔登法环》对魂系游戏的困难赋予了游戏体验( 二 )
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也许这正是魂类游戏吸引玩家的地方 , 谁都可以去尝试着挑战 , 就看你是否能不断的提高 , 不断的坚持 , 直至最后的胜利 , 这和生活中遇到的各种困难是一样的 , 戏如人生 , 看来 , 游戏也是能锻炼人的意志品质的 。这不仅让笔者想起好多年前 , 那时候玩魔兽世界 , 开荒神庙的奥罗的场景 , 工会40个人的副本 , 开荒了2个多月 , 在那个周日的夜晚 , 11点多 , 终于把奥罗给打掉了 , 那时的喜悦 , 2个多月40个人的不断的付出 , 在那一刻完全获得了回报 , 这种体验 , 这种感受真的不是装备 , 不是所谓的游戏情节 , 更不是其他什么能取代的 , 能感受的到的 , 而这可能也就是魂类游戏一直吸引 , 并持续吸引玩家的地方 。
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不知道其他玩家是否有这样的感受 , 就是这类游戏就像是游戏设计者与玩家之间的对抗 , 游戏中BOSS仿佛就是游戏设计者给玩家制造的一个个关卡 , 不仅仅是BOSS , 迷宫 , 探宝 , 地图探索等等 , 都仿佛是玩家与游戏设计者之间智商的对抗 , 抛开魂类游戏 , 10多年前也流行过一段时间的解谜游戏就更是体现出这一点了 , 但解谜游戏说实话枯燥 , 而且 , 有些迷真的不是智商能解决的 , 或者说是1个玩家和很多个游戏谜题设计者的智商对抗 , 这显然是不合适的 。
但 , 魂类游戏就不同 , 你说他难吧 , 确实难 , 可你说他不可战胜吧 , 又不是 , 总会慢慢的 , 不断的有玩家获得成功 , 获得喜悦 , 或者哪怕你自己在不断的与BOSS对抗中 , 体会到 , 多那么一次闪避 , 少贪那么一刀 , 及时喝那么一个血瓶 , 也许就在下一次 , 就能把BOSS给消灭了 , 保留希望 , 不断进步 , 最终胜利 , 也许算是魂类游戏的一个显著特点吧 。
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当然 , 游戏对抗性还有一大类 , 就是所谓的竞技游戏 , 那时玩家与玩家的对抗 , 有机会笔者再和大家聊聊这块地吸引玩家的地方 , 就基于这样的单机的魂类游戏 , 或者扩大点来说动作角色扮演游戏 , 再扩大点说RPG游戏 , 对抗性是其一显著特色 , 在游戏世界中 , 不断的有矛盾冲突 , 不断的给予玩家设立任务 , 目标 , BOSS等等 , 当然也给予战胜这些BOSS , 完成这些任务 , 目标而给予的丰厚奖励 , 所以说 , 竞争对抗性是现在电子游戏的一个显著特点 , 而作为竞争 , 内卷 , 外卷的必然产物 , 极致化 , 也是众多游戏厂商所追求的 。
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【宫崎英高《艾尔登法环》对魂系游戏的困难赋予了游戏体验】希望 , 像《艾尔登法环》这类的佳作越来越多 , 也希望玩家能在一次次的战胜各个游戏要素的时候 , 能更多的获得喜悦 , 获得成长 , 哪怕拿到现实生活中来看 , 也是卓有进步 , 当然 , 最后还有一点别忘了 , 适度游戏益脑 , 沉迷游戏伤身 。合理安排时间 , 享受健康生活 。
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