2021年韩国游戏市场收入同比增长6.5%( 二 )
客观因素并不能掩盖主观存在的一些问题 , SEA和韩国头部企业都表现出收入增长之下用户流失的现状 , 其内在也存在相似性 , 对单一产品或类型极度依赖 。
《FreeFire》的高歌猛进帮助Garena(SEA旗下游戏品牌)声名鹊起 , 但也导致了对这单一游戏的过分依赖 。印度遭遇封禁非战之罪 , 但其在作为基本盘的东南亚其余地区也出现了一定审美疲劳的状况 , Q4活跃用户和付费用户数分别环比下滑10%和17% , 付费率也由上季度的12.8%下降到11.8% , 同比增速9% 。根据公司预测 , 2022全年的游戏流水将同比下滑35% 。
【2021年韩国游戏市场收入同比增长6.5%】激烈的全球市场环境 , 群狼环伺加上热门的战术竞技类型 , Garena对于单产品的依赖问题进一步被放大 。
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而对于韩国市场 , RPG是拉动市场发展的马车 , 但也是企业不思进取的隐患 。SensorTower商店情报数据显示 , 2021年RPG手游仍然是韩国市场收入最高的游戏类别 , 占比超过66% 。畅销榜Top10中 , 有8款游戏均属于RPG类型 , 且年度收入均超过1亿美元 。RPG手游收入持续增长除了老产品的稳健运营 , 另一方面新冒头的《奥丁:神叛》、《二之国》等也都是RPG 。
利用迭代持续挖掘品类无可厚非 , 但结合此前关于韩国MMORPG新游的报道可以发现 , 其在游戏内容设计革新上一直没有大的突破 , 更多精力集中在游戏付费能力的挖掘上 , 这也导致了下载量下滑 , 活跃降低收入还能够保持小幅度的增长 。
《上行下不效 , 韩国NFT游戏监管与企业对抗升级》中游戏价值论提到 , 可以预见的是 , 围绕NFT游戏韩国监管与企业的对抗还会继续 , 甚至最终影响法律的修订也不足为奇 。将“web3.0”、“元宇宙”、“区块链”、“NFT”和“P2E”划等号来强调必要性本身是一种花招 , 现阶段NFT和P2E的模式对于游戏无论是产品开发本身 , 还是商业之外更多价值的探索也没有什么帮助 。
相比P2E带有利益诱导的目标 , 现阶段大部分玩家的核心诉求仍然是游戏作为娱乐能够更具品质更好玩 。野村证券(Nomura)分析师AngelaHong表示:“不断恶化的收入迫使韩国游戏企业重新考虑目前游戏的付费模型 , 因为MMORPG极端付费模型已经引发了玩家的强烈反弹 。”
在摆脱对单一的依赖上 , 甩锅给外部竞争或者客观因素并不能带来实质性的帮助 , 游戏企业需要真正从游戏产品或类型下手 , 包括P2E在内考虑游戏付费模型多过游戏底层的设计 , 可能指标但绝不治本 。
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