团队|玩家提的玄学要求,你为什么看不懂?( 四 )
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第一步是寻找联系 。 我们会结合整个游戏的各种设计 , 去拆解可能导致玩家感受到眩晕的影响因素:比如说房屋构造、环境亮度等可能造成玩家视觉负担的设计 。
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第二步是定位问题 。 这是用研专业很重要的部分 , 我们通过控制变量法等实验方式 , 把前面暴露的问题去做流程设计 。
比如我们当时有一个问题:眩晕这个问题 , 是只在室内搜房时单独出现?还是说整场对局游戏都会有这种感觉?这时我们就会有两个对比组对照组 , 一组是室外搜房 , 一组是室内搜房 , 看测试员经过多长时间会出现不良体验 。 我们以此很快定位到室内是眩晕感最严重的地方 。
光影设计也可以做对比实验 。 比如在比较暗的地方搜 , 和在比较亮的地方搜有什么体验上的不同 。 诸如此类 , 我们就可以把各个假设逐一验证 , 查明白到底哪些变量会影响玩家 , 从而产生不良的体验 。
这个环节要回答的核心问题是:我们要把玩家完整的体验路径 , 和感性的体验反馈记录下来 , 二者最终可以还原出一个客观的玩家体验 。
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第三步就是制定解决方案 。 我们把玩家提到的反馈建议 , 和控制变量实验看到的结果 , 落回到游戏设计的功能点里面调优 。
比如 , 我们发现局促的室内结构是让玩家眩晕的重要因素 , 那我们就要调整房间的布局和大小;后来又发现「拾取」体验也是影响因素——当拾取目标不清晰的时候 , 容易让人有体验被打断、不舒服的感觉出现 , 那这部分也需要调 。
不过话又说回来 , 林林总总这么多的原因都在影响 , 这时我们要一口气全改吗?
这时用研另一个重要的作用 , 就是帮大家拎清楚调优的优先级 。
比如针对体验优化 , 美术是改动后玩家最容易感知到的部分;其次是调整房屋结构 , 它能解决搜房眩晕的问题 , 往后还有端手游还原度、战斗的策略结构等内容 。 所有的建议分清层级后 , 会归还到项目组手上 , 分配到美术、策划、程序不同的模块 , 指导他们的工作迭代顺序 。
最后 , 通过好几轮的分析和研究后 , 项目组对搜房体验依次做了几步调整 。
首先 , 房屋内部亮度调高;其次 , 室内结构由过去的五室一厅 , 改为三房一厅 , 局促狭小的屋子也增加了不少面积 , 可能是120平变成170平的改动 , 并且通过放大地砖和墙纸 , 让玩家感受不到房屋设计的改变 。 另外 , 物品拾取也做了优化 , 几乎从物品名、排布 , 再到自动拾取的方案都全部重做 。
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