千亿级全球RPG手游赛道,谁才是真正的RPG之王?( 三 )
诚然 , MMO优势在于代入感极强 , 容易情感共鸣 , 但也有重数值、玩法套路等诸多问题 。同时基于核心端游用户需求 , MMO大多还原端游多于创新 。也正因没有迎合新玩家喜好 , 导致用户群结构老化 。再加上精品MMO立项数亿元成本、技术难度高 , 多数开发者不愿做、也做不了 。
那么答案显而易见 , MMO需要进化、创新 , 打破现有桎梏 , 不少厂商也正在积极探索 , 比如“开放世界”这个流行热词正在替代MMO 。
的确 , 腾讯互娱北极光A2工作室总经理、《天涯明月刀》手游制作人杨峰在今年的TGDC上援引内部分享指出 , 整个MMORPG品类存在问题 , 而且是结构性问题 。导致MMO对于玩家不再不可替代 , 因此需要巨大的突破和创新 。
而GameLook认为 , 首个出路自然是向其他品类学习 , 打造差异化体验 。如融合了二次元、开放世界要素的《幻塔》 , 首周流水破两亿、上线半月收入近5亿的优异表现 , 引发了同行对于MMO的新思考 。
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其次 , 寻求电竞化转变也成为多数MMO的突围方向 。
要知道 , 电竞已经成为当代人生活的重要组成部分 。游戏工委发布的《2021年中国游戏产业报告》显示 , 2021年中国电竞游戏市场实际收入达1401.81亿元 , 电竞用户规模多达4.89亿人 。在此情况下 , 如《梦幻西游》手游打造了武神坛巅峰联赛 , 西山居也为《剑网3》安排了竞技大师赛、JPL赏金赛等 , 都取得了不错的效果 。
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最后则是继续强化社交元素 , 在GameLook看来 , 全力深耕虚拟世界社交的MMO , 更像是朝着元宇宙的终极目标蜕变 。
在去年的一场线上投资者交流直播中 , 中手游董事长兼CEO肖健介绍了在研新游戏《仙剑:世界》 。强调玩家将以不同的虚拟身份在其中生活、游玩、探索、社交 , 沉浸式参与到整个“仙剑大世界”发展与变革进程中 , 最终打造“仙剑元宇宙” 。显然 , 这将会是MMO的又一关键题解 。
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当然 , MMO也不可完全照搬元宇宙 。当下同样有人提出了反对的声音 , 将重度在线的元宇宙调侃为“换个地方沉浸式打工” , 可见全面倒向虚拟世界并不可取 。同样地 , MMO也是一样 。
随着过去忠实MMO用户年龄渐长 , 繁杂的工作和家庭重任下 , 个人可支配时间被大幅度减少、且愈发碎片化 。越来越多玩家渴望休闲的轻度化玩法 , 如《幻塔》等游戏也都纷纷列出了自己的“减负清单” 。
回到最初那个问题:“被年轻玩家嫌弃的MMO要如何自救” 。归根结底 , 游戏圈并非一场零和游戏 , 收集型RPG风靡全球并不意味着MMO自此缄默 。唯有创新打破过去的框架限制 , 用内容驱动替代数值驱动 , 让游戏重归趣味性 , MMO才能重新成为广受市场与玩家欢迎的产品 。
来源:GameLook微信公众号
来源:新快报
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