《塞伯利亚之谜:世界之前》游戏评测( 三 )


《塞伯利亚之谜:世界之前》游戏评测
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DEMO里有一些设计精巧、外形讨喜的「自动机器人」 , 结合难度适中的谜题设计 , 完美地营造了一种虚实结合的特殊意境 , 这也是《塞伯利亚之谜》系列的核心魅力之一 , 在这部最新作里得到了完美的继承 。
《塞伯利亚之谜:世界之前》游戏评测
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游戏第二个厚道之处 , 则体现在数量庞大的文字资料上 , 形式多样、巨细靡遗地为玩家描绘了一个生动的游戏环境 , 哪怕是路边不起眼的一幅油画 , 也能给人美的享受 。
另外国内的玩家也不必担心 , 游戏里几乎所有跟剧情相关的文字内容都进行了完整的汉化 , 包括信件、画册、电话本、便签、记事本等等 , 内容庞杂且文字量极大 , 不过可以帮助玩家更深入地了解游戏里发生的很多事情 , 一些不起眼的分支背后其实都有完整的设定与铺垫 , 将游戏氛围烘托得更加真实 。
《塞伯利亚之谜:世界之前》游戏评测
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虽然从直接感受而言 , 阅读汉化过的素材确实和看原版手写文字相比少了一些沉浸感 , 但对于绝大多数国内玩家来说汉化还是有必要的 , 更何况对于这样一款围绕故事情节展开的解谜游戏来说 , 能否理解里面的文字内容直接关系到对游戏的评价 , 所以即便有些许的违和 , 但总体还是在可以接受的范围内 。
一些必要的提醒
在抽丝剥茧不断解谜和对话的过程中 , 三章的DEMO很快就结束了 , 这种舒缓的游戏节奏也许对系列粉丝以及习惯这类游戏的玩家来说或许还可以接受 , 但客观来讲还是有些过于慢了 。
首先前面已经提到过 , 游戏人物的移动速度特别慢 , 场景虽然不大 , 从A到B的距离很有限 , 但实际操作起来还是很让人着急 , 仿佛主人公干什么都不紧不慢一样 , 甚至让我一度以为自己开了慢动作模式 。
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这除了让操作者自己体验不好 , 最重要的还是对故事的气氛营造带来一些负面影响 , 明明来到了需要加速行动的情节 , BGM、对话全都铺垫好了 , 但主人公还是在慢吞吞地挪动 , 比如一路小跑到阶梯前一格一格地慢慢上下 , 就很容易让人出戏 。
除了动作以外 , 游戏过场里对话全都无法跳过和加速 , 一旦开始就得从头听到尾 , 加上「富有感情」的台词念白以及表演方式 , 各种分支对话选项也很多 , 如果不想错过主线情节之外的很多补充内容 , 就得耐着性子把它们听完 。
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第二是游戏故事情节在推进过程中有一些情绪不到位的情况 , 无论镜头调度还是角色表演 , 似乎都没能表达出故事情节所想反映的情绪变化 , 给人感觉像是在看一群表演系的学生排练一样 , 镜头调度、台词节奏感的把控还是一些进步空间 。
在游戏之外
游戏的主创之一是比利时著名漫画家贝努瓦·索卡尔(BenotSokal) , 因在相关领域贡献卓著 , 他曾获授利奥波德二世国王纪念勋章 。贝努瓦出生于1954年的布鲁塞尔 , 从1990年代后期开始与Microids合作开发游戏 , 共同打造了《Amerzone》、《塞伯利亚之谜》系列等作品 , 是在业界采用3D着色技术的先驱 , 同时还负责游戏的故事情节、人物设定等工作 , 在工作室任艺术总监、导演一职 。

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