网络游戏代练能赚钱吗 胡冯彬|边缘的游弋:中国网络游戏代练者的日常生活实践( 四 )


一旦有了硬件设施,掌握了使用新媒体的技能,技术世界中的动机、行为和能力将呈现出一幅摆脱地域和地域限制的新图景。虽然他们在青年群体中仍然会被分层和分化,但与城市相比,农村地区的青年有更多的时间频繁使用新媒体,因为他们没有太多的课外活动,如补习班和特长班。但是,新媒体技术的工具价值和智力价值需要通过一定的引导来发掘,否则,他们虽然有更多的时间使用新媒体,却只是用于网络娱乐和社交互动。这也反映出青少年对新媒体工具的使用还停留在消费休闲层面。这种情况与农村互联网发展研究报告中描述的网络使用画面一致。“农村游戏应用增速持续稳定,网络的完善和硬件设施的完善大大增加了农村网民在线娱乐的频率,网络游戏用户规模保持稳定增长”。
“反正我在县城读书,每天逃课在网吧打游戏。现在你可以通过玩游戏赚钱。我不能读这本书。当被问及第一次在网吧玩游戏的经历时,17岁的陈骁平静地回忆道:“好久不见。小学,有网吧的时候,我和同学一起去的。我一下子弹完了。"
“这么早就玩网络游戏,都快十年了。小学的时候去网吧玩。沉迷,逃课,翻墙。我家不在,我白天晚上都在网吧玩。
大部分从业者承认,他们第一次接触互联网源于中小学时期去网吧上网。比如代练师顾燕,甚至“跟着同学去网吧两次,打游戏之后,初中最后一年几乎都在网吧度过”。代课教练第一次使用互联网时,由于缺乏有效的指导,主要是用来看电影和玩游戏。由于年龄小,缺乏自制力,加上父母外出打工,他们更容易沉迷于网络和网络游戏。他们喜欢玩游戏,不愿意吃苦,学习成绩差,不习惯被约束。高中毕业后,他们面临的选择很少。此外,替代培训没有门槛,所以他们自然把替代培训视为就业的最佳选择。
数字劳动:多重边界的消失
在数字经济背景下,产业升级也意味着劳动力的不断转型。全球信息供应链在产业升级中的作用越来越大,劳动力不断网络化,其中数字劳动力占据中心地位。数字劳动作为一种社会关系的生产活动,使生产和消费融为一体,使社会关系和使之都具有生产性的社会关系。因此,存在着一种独立的生产性协作,这种协作使其中的“劳动者”成为生产中的积极的、交往的主体,将个人和主体性融入到价值生产的过程中。“打工人”通常带着愉快的心情自愿做数字劳动,从而提升了行业的经济和利用价值。网游从业者吹嘘这份工作既能赚钱又能玩,恰恰证明了网游从业者的本质是数字劳动。通过网络游戏从业者的游戏机制和产业链,他们成为“主动的、交往的主体”,既产生玩家的乐趣或体验,又为玩家创造价值。
“是的,很容易。你可以玩游戏赚钱”。“嘿嘿,不”。
“你也可以。我觉得我很喜欢。”就是游戏体验,能玩能管用”。
学术界称这种数字劳动为“玩的劳动者”,消解了空中工作与游戏的暂时性差异,催生了“创造价值的娱乐互动、生产性消费行为和加重劳动负担的游戏”。“玩劳动”带来经济价值和利润,但受益者不是“劳动者”。
网络游戏作为一种数字化的劳动形式,彻底打破了“工作”与“娱乐”、“生产”与“消费”、“服务提供”与“服务使用”的界限,同时也将劳动者的强迫劳动转变为自愿、快乐的状态。信息和通信技术在模糊化过程中起着至关重要的作用。值得注意的是,这类工作对专业技能要求不高,劳动过程重复,代练者不需要也无法学到有用的技能。“其实代别人练习还是挺容易的,只要会玩游戏,就能做到。”。

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