游戏里为什么要有“惹人厌”的负重系统

最近发售的《死亡搁浅 导演剪辑版》 , 让送货这个听上去不怎么有趣的事情 , 再度成为游戏玩家讨论的话题 。「导剪版」在 2019 年推出的原版基础上 , 进一步丰富了主人公翻山越岭送货的手段 , 带来了一些新的玩法和挑战 , 但游戏原本的系统核心「负重」被完整保留 。
尽管在《死亡搁浅》之前 , 少有游戏将负重作为核心玩法 , 但负重其实是电子游戏里的常见元素 。《光环》小说《Halo: The Flood》里有这么一个桥段 , 士官长在挑选武器时 , 说到把冲锋枪、狙击枪和火箭筒都带上不太现实 , 因为三把武器“太他娘的重了” 。所以游戏里的士官长确实只拿了主、副两把武器 , 完美圆上了设定……
《上古卷轴5》的负重系统曾被全世界玩家吐槽 —— 肌肉发达的龙裔都背了几百斤东西了 , 为什么再捡一个小玩意就会动弹不得?这种错位感 , 往往是因为设计得过于粗暴所致 , 只有一种状态变化 , 导致沉浸感被破坏 。
游戏里为什么要有“惹人厌”的负重系统
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【游戏里为什么要有“惹人厌”的负重系统】实际上要做得更细致一点并不难 , 比如在 2002 年推出的网游《仙境传说》里 , 当角色负重超过 50% 时 , 生命和法力值将停止自动回复;如果负重超过 90% , 玩家将失去攻击能力 , 好歹有两段变化 。
但有一说一 , 无论开发者把负重系统塑造得多么精妙 , 对于很多玩家来说仍然是恼人的存在 。毕竟谁都不喜欢隔三差五背着一大包东西回城清理库存 , 或是在面对很多稀有道具时忍痛割爱 。也难怪在 MOD 平台 Nexus 中 , 《上古卷轴5》和《巫师3》增加负重的 MOD 总是在下载榜名列前茅 。
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Nexus 上有大量关于负重的 MOD
还有一个证据是 , Tim Cain 参与过许多作品的负重系统设计 , 如《辐射1&2》《奥秘》《永恒之柱》和《天外世界》 , 他几乎在所有游戏中都使用了略微不同的规则 , 将其和库存管理结合起来 , 但总是有人表示不满:
“我发现无论如何塑造游戏中的负重系统 , 总有一部分玩家会不喜欢其中的某一点 。我们的目标是尽可能减少他们所抱怨的内容 , 或者让他们仅仅抱怨其中的一小块 。”
既然负重系统如此不讨喜 , 为什么还要费力不讨好的构思这些内容?
关于真实感与策略性
其实不少开发者有同样的困惑 , 在 Tim Cain 参与过的一些会议中 , 有同事提到了“完全移除负重系统”的方案 , 看起来很美好 , 但一测试就会发现新的问题 。例如当道具种类和数量可以无限累加时 , 该如何管理库存 , 又因为有更多的项目需要同时显示 , UI 团队也将面临更大的压力 。“你可以说「好吧 , 我们会限制玩家能拿多少东西」 。但你本来就已经做了负重系统 , 现在只是加了个硬性上限 。或者你也可以把东西分门别类 , 让物品堆叠起来 , 这么一来又会引出更多问题 。如何销售堆叠物品的一部分?如何使用堆叠物品的一部分?如果两件道具看起来一样 , 但实际(功能)不完全一样呢?”
在 Tim Cain 眼中 , 加入负重系统的其中一个理由 , 恰恰是为了减少库存规模 , 逼迫玩家做出更有意义的决定 —— 什么该带 , 什么该用 , 为某些生存场景增加真实性 。
从“选择”的角度来看 , 《流放者柯南》的首席设计师 Oscar López Lacalle 认为说到了点上 , 他希望利用负重系统“逼迫”玩家做出一系列决定 , 而如何利用为数不多的空间 , 也可以彰显一名角色的定位 , 或者突出某种游玩策略 。

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