游戏里为什么要有“惹人厌”的负重系统( 二 )
在这款游戏中 , 喜欢战斗的玩家会身披重甲 , 导致资源采集和储存能力较弱 。一些建筑部件的重量会轻于原材料 , 变相鼓励人们多多制造 , 而不是囤积材料 。爆炸物会设计得更重一点 , 让玩家在围城时思考后勤问题和其它攻坚技巧 。这种选择要灵活得多 , 而不是带上无限数量的爆桶炸炸炸 。
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虽然《流放者柯南》的负重系统经过一些设计 , 但还是有不少玩家作弊来绕过限制
至于负重系统带来的“真实性” , 《巫师3》的游戏开发总监 Konrad Tomaszkiewicz 也给出了一个观点 , 即便主角如杰洛特一般强壮 , 经历过一系列训练和试炼 , 能够携带的东西也应该是有上限的 。
一部分喜欢带入扮演的 RPG 玩家可能更看重这一点 , 渡河的时候甚至会把身上的东西都收到包裹里 , 超重的设计虽然可能会让人有些难受 , 但却会让整个世界变得更加真实 。
相反 , 解除负重上限除了会让库存系统不好设计外 , Konrad Tomaszkiewicz 还提到了硬件问题:库存太大会增加内存的压力 , 对于需要调用很多资源的 3A 游戏来说不怎么友好 。
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《巫师3》的负重系统其实非常简单
负重系统该不该真实
既然负重系统有做的必要性 , 如何在这种情况下让玩家“舒服”或者“觉得合理”就得考验功力了 。
方法倒是有不少 , 举几个简单的例子:有些敌人会掉落一大堆东西 , 那就不要让这些东西值太多钱 , 做到更容易“断舍离” 。又比如《天外世界》的自动贩卖机非常密集 , 而且可以拆解道具作为增强能力的素材 , 既做到了需要管理资源 , 又不会让人有太大的心理负担 。
在《辐射》系列中 , 你也可以把东西扔到 NPC 身上 , 看着伙伴背着几百斤的东西健步如飞……没有一刀切的方法来处理所有问题 , 原则上是要在保留负重系统的同时不要让玩家过于受挫 。
说到结合具体玩法的负重系统 , 开头提到的《死亡搁浅》是个非常有代表性的例子 。这款游戏中的货物不仅影响行走速度 , 玩家在重力和惯性的作用下还需要维持平衡 。对于极重的物品 , 得适当装载强化骨骼 , 或是用到悬浮车、摩托车、索道和货车等代步工具 。整个流程始终得寻找最优解 , 再结合游戏中的复杂地形和建造系统 , 负重本来就是核心玩法的一部分 。
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在《死亡搁浅》里这么背东西很危险
负重在《死亡搁浅》里的实感特别强烈 , 货物是以大小不一的箱子的形式直接累加到主角身上 , 这无疑能营造真实感 。但对于那些仅把负重系统视为功能性元素的游戏而言 , 我们可以退而求次的添加一个“从 0% 到 100% 的数值” , 让负重造成的影响平滑过渡 , 而不是只有一种状态 。
不过 , 《死亡搁浅》毕竟是一个特例 , 如果把负重做得太过真实 , 很多时候结果会适得其反 。这方面《无尽的任务》给我留下了强烈的印象 , 当时有个获得加速道具“旅行者之靴”的任务 , 需要追赶一个跑得飞快的 NPC , 但为了完成任务你得带一大笔钱 , 而游戏里的钱又有重量 , 带多了会导致角色变成龟速 。
于是就形成了一个悖论 —— 想追上 NPC 就不能带钱 , 不带钱又完不成任务 。玩家们只能用一些怪招解决问题 , 比如让朋友追上 NPC 对话先“稳住”对方 , 自己再慢悠悠的赶上去 。
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