游戏里为什么要有“惹人厌”的负重系统( 三 )


更搞笑的是 , 《无尽的任务》里的坠落伤害也和负重挂钩 , 要是身上的东西带得太多 , 可能从一个小山坡滑下去就会摔死 , 实在是不够人性化 。
游戏里为什么要有“惹人厌”的负重系统
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《无尽的任务》的支票都有重量
因此 , 有一些开发者会稍稍降低真实性 , 将其转为更数值化的东西 。
生存游戏《My Work is Not Yet Done》中有体重和健康两个属性 , 决定了主角能够轻松携带多少东西 , 负重过高并不会导致人物无法行动 , 但会使情绪和精力急剧下降 。这可能参考了《腐烂国度》的设定 , 游戏中物品重量超过阈值将导致角色处于“受累”状态 , 此时奔跑、挥舞武器等行动将以惊人的速度消耗精力 。
《龙之信条》里也有一个比较考究的做法 , 会根据角色体型和重量来确定一个人的承重能力 。瘦弱角色的耐力和能够携带的东西少 , 但移动速度快 , 耐力回复速度也快 , 敦实的猛男则截然相反 。只可惜该作的库存系统设计得不太好 , 从另一个角度让玩家觉得难受 。
在挑战和挫败中找到平衡
对于曾经参与过《神鬼寓言》开发的 Dene Carter 来说 , 若是要把负重系统和“玩家选择“联系起来 , 《血源诅咒》和《黑暗之魂》是少数几款对味的游戏 。他们不计算库存重量 , 而是聚焦于穿在身上的装备重量 。要重甲防御 , 那就得牺牲翻滚和机动能力 , 要机动性那就少穿点 , 拿着大鸡腿棒子裸奔通关的玩家也不在少数 。这些游戏都考验理解 , 对相关规则和知识了解得越深 , 玩家就能收获越多东西 。
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在《黑暗之魂》里有时候光屁股反而更厉害
类似的设计还能从《永恒之柱》中找到 , 人物每回合的恢复速度 , 取决于角色装备的衣服和盔甲类型 。复古 RPG《Moonring》也借鉴了《黑暗之魂》的负重系统 , 虽然没有“翻滚”动作 , 但一旦超过两倍负重主角就会无法快速移动 , 很容易成为弓箭的靶子 。
当然我认为以《黑暗之魂》为代表的很多魂类游戏 , 装备负重曲线还不太平滑 。往往就是卡那 1% 的关键负重来决定角色的机动性 , 《仁王2》的负重量从 69% 到 70% 操作手感就完全不同 。
相比之下 , 结合了 RPG 和 Roguelike 的《NetHack》有更细致的负重区分 , 分为 Burdened、Stressed、Strained、Overtaxed 和 Overloaded 五种情况 。
玩家在轻度负重 Burdened 的情况下可能影响还不大 , 而 Overtaxed 状态下移动一次要被敌人打几次 , 生存能力堪忧 。到了 Overloaded 更是完全不能动 , 只能选择把身上的东西扔掉 。
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《NetHack》是一款用字符呈现的 Roguelike 游戏
因此《NetHack》也是很注重选择的游戏 , 玩家可以通过箱子临时堆放物资 , 比较安全的办法是探开区域后再慢慢搬运 , 但由于地图很大 , 有时候只能根据当前的情况和自己的游玩风格取舍 。是拿魔法书和口粮 , 还是带上重甲?用加速魔杖和速度靴是不是能抵消一部分超重的负面效果?每一个携带品的功能都得仔细考虑 。
试想一下 , 如果道具的数量不受限制 , 带上大量的食物和药剂就会破坏平衡性 , Roguelike 的难度难以维持 , 带来的乐趣也会大打折扣 。
针对平衡性问题 , 我在 MMORPG《石器时代》里还见过一种有趣的处理方式 。玩家的包裹可以说极其不够用 , 但通过宠物运送邮件 , 可以随地转移少量物品 , 一定程度上维持了“选择”的乐趣 , 又不至于让人觉得特别受挫 。不过这款游戏的库存系统比较原始 , 只是说这个元素可以借鉴 。

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