“魂斗罗”如何再次归来?复盘《Contra Returns》的欧美、拉美出海之路( 二 )
要想做好发行工作 , 摆在他们面前的第一个问题清晰而准确——弄清楚海外用户对于“魂斗罗”的认知到底是什么 , 用他们的话说 , “什么是用户最深刻的‘魂斗罗’记忆” 。通过调研 , 团队发现玩家的IP认知和体验主要集中在系列前三代作品 , 除此之外是一些游戏特有的元素:经典的“红蓝兄弟”、关卡、音乐、“秘技”等——在大方向上 , 全球的玩家是一致的 。
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比尔和兰斯 , 只要玩过这款游戏 , 总会忘不了这两位硬汉
虽然“魂斗罗”系列在革新 , 但玩家对于经典的记忆却历久弥新 , 回忆是一道光 , 沟通玩家的关键 , 就是扣准“经典再现”这个概念 。
针对这一结论 , 游戏围绕“经典再现”做了不少调整 , 如将经典玩法“一命通关”模式的开启时间整体前置 。目的就是为了让海外玩家快速玩到符合他们过去印象的“魂斗罗”玩法 , 进而提升游戏前期留存 。
此外 , 游戏难度相对于国内版本也有所提升 , 敌人和子弹的数量更是大大增加 , 对玩家的操作产生一定要求 。不仅要打得准 , 对在弹幕中闪躲的要求也更高了 。在团队看来 , 这个设计其实同轻度、高容错的主流手游设计思路有一些不同 。
“过去我们玩‘魂斗罗’ , 往往会感觉很难 , 经常不小心就被敌人撞死或摔死 , 因为一方面当时我们缺乏游戏经验积累、操作不熟练 , 另一方面 , 初代《魂斗罗》确实具有一定的挑战性 。另外 , 通过我们的前期调研 , 欧美、拉美区的玩家其实对于操作难度还是有一定的挑战性诉求的 。所以 , 要想重现这段记忆、并尽可能地满足玩家的诉求 , 只是在画面、音效、关卡场景等方面的还原还不够 , 需要提升一些难度 。”
改变需要玩家来检验——据了解 , 团队通过各种实验测试来看玩家的反馈 , 如进行调整的AB TEST等 , 观察游戏的测试数据及用研反馈 , 争取做到让所有的改动都能切实提升玩家的体验 。
“在新的发行区域 , 大家都是从零开始的新玩家”
很显然 , 光靠“做加法”、加难度是不够的 。海外的玩家在游戏习惯和诉求上与国内玩家有很大区别 , 如果直接“翻译照搬”国内版本可能会面临较大的接受阻力 。《魂斗罗:归来》作为?款运营近4年的?游戏 , 其内容必定达到某种纵深——这一方面是一件好事 , 充足的内容才能支撑起持续的游玩体验;另一方面 , 庞大的内容会造成新老玩家之间进度的差距 。对于较晚进入游戏的玩家而言 , 或多或少会存在一定的追赶难度 。
据团队介绍 , 整个研发项目组在前期进行了大量的本地化工作 。从美术UI、角色、玩法、配音VO、活动系统等各个维度都进行区域的适配及优化 , 让游戏的美术呈现及玩法体验更能为当地的用户所接受 。同时 , 也对养成及目标体系做了大量的优化 , 其中比较典型的就是增设“荣耀之路” , 将BattlePass和任务系统高度整合等等 。“我们希望降低海外玩家的上手门槛、提升目标感知 , 让他们更好地接受我们的游戏 。”团队介绍说 。
就新老玩家的差距及追赶问题 , 海外运营及发行团队告诉我 , 其实游戏的国内版本、东南亚版本和此次发行的版本之间 , 服务器和底层数据并没有打通 。各个运营区域有各自的独立的版本进度 。虽然国内版本早在2017年就上线了 , 但并不影响其他区域的内容 。
在欧美、拉美服务器上 , 大家都是从零开始的新玩家 。
“两种策略 , 因地制宜”
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