玩家|腾讯互娱游戏研究中心专家:搭建0.6个开放世界,剩下的留给玩家( 七 )
即使标准放低一些 , 要组建准潜力达到这样产品的团队 , 至少也需要300-500人的核心Team , QA和外围人员甚至要达到一千多人 , 这都意味着背后上亿元的开发成本 , 而且投入和回报的时间相对较长 。
简单来说 , 道路其实非常有前景 , 但是一点都不平坦 。 整个人类的进化的确是螺旋性上升的过程 , 这意味着困难里面也有着希望 , 相信攻克其中的关键点就可以去进行突破 。
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新摩尔定律(技术采纳生命周期)
为了给大家更多的信心 , 也给大家展示一幅图 , 这幅图来自于美国著名的管理学家杰弗里 · 摩尔(Geoffrey Moore) , 他在《跨越鸿沟》里面用这张图描绘了一幅创新的设备和消费品如何进入普通消费者的领域 。
我觉得同样适用于游戏领域 , 简单解释一下 , 在他的模型里面认为任何极端创新有颠覆性的产品 , 固然一开始非常不成熟 , 像AR和VR有很多问题要被解决 , 它就落在这张图的最左边 , 只有最有野心 , 被人们称之为“疯子”的开拓者才会率先进入这个领域 , 投入不知道什么时候有回报的成本来进行研发 。
第二段就是所谓的早期接纳者 , 这些接纳者对新事物非常开放 , 即使不知道目的是什么 , 他特别愿意去里面尝试 , 哪怕这里面意味着很多成本 。
我个人更类似于这样的人 , 我其实尝试过各种早期的VR、AR游戏 , 一方面我觉得它们的确不成熟 , 另一方面随着技术的成熟 , 谁不想在VR里面体现以假乱真的世界 , 生活在《阿凡达》那样奇幻与魔幻(的世界中) , 过着第二人生的生活 。
经过这个阶段就到了普通消费者 , 他们一般不会花费大量成本接纳新技术 。 例如现在谈到的开放世界 , 它的画面可能不好 , 很多功能都比较缺乏 。 但如果把刚刚讲的三大支柱做好 , 实际上至少有接近百万量级的核心用户群 。
而像这张图的最右边这些人被认为Laggards(落伍者) , 他们是对所有的创新不得以的时候才接纳 。 放到开放世界的话题里 , 我们不能取悦100%的人 , 但等到这个游戏真正指向大众情绪当中 , 那就意味着每个人都有可能达到转化效果 。
在这里延伸一些抽象的东西 , 为什么射击游戏在整个全球里面是最热门的游戏品类?我曾经看过很多的解释 , 我最喜欢进化学的讲法 , 人为什么喜欢射击?其实这是我们祖先进行瞄准成为更好猎手的本能 , 这种本能绝对不是现代社会进行到现在 , 随着很多生活 , 内卷等方面可以轻易转化的 。
人不是孤岛 , 跟人在联接当中能形成更大的力量 。 成为一个生活着的族群 , 这是基于现代社会的开放世界最大潜力所在 。
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