玩家|腾讯互娱游戏研究中心专家:搭建0.6个开放世界,剩下的留给玩家( 八 )
当然 , 开放世界的构建不一定是现代题材 , 我们能不能做历史题材?当然可以 。 如果我们的研究足够深刻 , 我们完全可以试图呈现在这些题材中的生活片面 。
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例如《星际公民》这款游戏 , 创作者只是介绍了游戏已经制作了十年 , 介绍了星际当中过替代人生的想法 , 就已经募到几亿美元的款项 , 很多人在这个游戏里面买了自己的船 , 甚至有些船的价格已经达到现实中车的价格 , 这意味着玩家真的想在安全的开放世界中进行自己的冒险 。
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《星际公民》中的舰船 , 来源百度百科
最后 , 现代社会里面的社会逻辑可以让大家低成本学习游戏 , 在里面找到自己的抓手 , 在游戏里面构建意义感 , 激发玩家不同正面的情绪、负面的情绪 , 在这些情绪里面得到游戏里面从来没有得到的满足 。
如果说里面哪个元素最关键 , 我个人的看法是玩家 。 每个玩家都可以花5分钟时间表达自己生活中的创意 , 在开放世界中聚沙成塔 , 整个舞台不需要做更多 , 开放世界仅靠30%的架子可能就是通向下一个元宇宙的明确道路 。
这个过程当中 , Roblox花了十年 , Minecraft也花了十多年 , 他们元素简单 , 画面简陋 , 但如何锁定住亿万的玩家?就是因为他们把真正的持续性问题、出口问题交到玩家手里 。
我相信只要我们搭建出这样的舞台 , 哪怕只是从0到0.6 , 玩家也会帮助我们完善它 。
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04
QA环节
Q:对于国内团队来说 , 分别在技术实现和玩法设计上分别有什么难点?
倪起泽:国内由于在3A大规模游戏的进程是相对较晚的 , 手游上面也很少有这么大规模的产品 , 面临的挑战会比国外团队多一点 。
技术实现具体来讲可能分为几个步骤:第一点是在实现世界构成后的多人化挑战 , 多人这点直接把服务器承载拉到200-300人比较难 , 尤其考虑到这里面牵扯到过多的事件链和相关的反馈、非线性的结果等 。 在这种过程当中 , 其实不用做到50人、30人 , 甚至能不能做到4个人、2个人 , 这已经是非常大的跨越式发展 。
技术方面一步步来还是比较好实现的 , 但玩法设计绝对是核心的挑战 。
例如刚刚提到角色在开放世界的扮演 , 当NPC和玩家混在一起时 , 怎么设计社会链条 , 怎么设计玩家明确的驱动链 , 就变得对设计师来讲是前所未有的挑战 。
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